Il corso

Imparare è un gioco
Destinatari
docenti di tutti gli ordini di scuola
Cosa si propone il corso
Questo corso intende proporre soluzioni in cui gli alunni, sempre coinvolti attivamente, trovino spinta motivazionale e occasione di apprendimento attraverso un approccio ludico nella rielaborazione personale. SI propone un uso alternativo di tool didattici noti impostato in ottica di gamification e per la creazione di escape room. Il corso è composto da 4 incontri di 3 ore in modalità sincrona più alcune etivity di circa 2 ore da realizzare tra una lezione e l’altra.
Come viene erogato il corso
Lezioni online in videoconferenza sincrona + e-tivity asincrone
Obiettivi formativi
- Ampliare la propria pratica professionale nell’ambito degli strumenti didattici legati alla gamification
- Usare le risorse interattive in modo strategico e motivante
- Ottimizzare le attività di insegnamento e apprendimento
- Rendere gli studenti protagonisti della costruzione del sapere utilizzando e quindi decodificando i prodotti multimediali e attraverso la costruzione di giochi
- sviluppare in modo strategico le competenze digitali degli studenti
- saper organizzare attività didattiche ludiche in cooperative learning e con approccio laboratoriale della rielaborazione personale
- saper gestire soluzioni didattiche inclusive sia per gli alunni in difficoltà che per le eccellenze
- saper scegliere strategie didattiche che riescano a rispondere ai bisogni di conoscenza/competenza riferiti al quadro delle competenze chiave per l’apprendimento.
Programma del corso
- Primo incontro sincrono
- breve quadro teorico
- come costruire cruciverba e giochi di abbinamento
- creare brevi esempi delle soluzioni presentate
- escape room: cosa e l’esperienza motivazionale della sfida
- google moduli nella costruzione delle escape
- qr code nella costruzione di escape room in presenza (tipo caccia al tesoro)
- creare un Google moduli come gioco per l’apprendimento
- creare QR code
- Inserimento di strategie legate ai Sites per la creazione di escape room
- thinglink nelle escape room e nelle mappe del tesoro
- realizzazione realizzare un thinglink
- le principali piattaforme per giochi pronti e da creare e far creare
Metodologia e strumenti operativi
Ogni incontro sincrono propone alcune attività precedute da un momento di Framework (breve cornice teorica) del formatore con possibilità di porre domande e richieste; l’avvio dell’attività; un momento di feed-back e il lancio dell’etivity da svolgere in modalità asincrona.
Modalità di condivisione e restituzione
Tutti i materiali proposti dai formatori, nonché quelli proposti in Classroom, resteranno a disposizione dei docenti e potranno essere liberamente fruiti.
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